Numeros 'aleatorios' para la mecanica del juego

23 02 2008 RPG-WEB
    Para todos los que conozcan el funcionamiento básico de cualquier juego de rol, está claro que una de las partes más importates de su mecánica es como resolver las acciones que intenta cada personaje, es decir su éxito su fracaso o la posible gradación en los resultados de una acción. Dicen que no todo es blanco ni negro. Es pues importante decidir estas cuestiones y para ello la solución habitual es emplear dados o algún sistema generador de números aleatorios.

    Comenzando con el desarrollo de la mecánica del juego para RPG-WEB, está claro que debemos decidir la manera en que los números aleatorios (nuestras tiradas de dados) van a ser implementadas. Tras darle vueltas al asunto he decidido que para evitar el problema de una distribución erronea de resultados que es propia de una tirada de dados. Donde todos los resultados tienen la misma probabilidad de suceder. Es emplear una distribución Gaussiana donde los resultados más normales, aquellos que son más propios de la habilidad inherente de nuestro personaje, son más probables y los resultados inhabitules, éxitos criticos y pifias tienen menos probabilidad.

    La tirada básica estará pues modificada por esta curva de probabilidad, los parametros que en principio utilizaré y que caracterizan esta distribución es sigma igual a 0.2 y nu igual a 0 multiplicandolo por 100 para dar lugar a un pseudoporcentaje, la inmensa mayoria de los resultados estarán situados en torno a -100 y 100 aunque son posibles resultados mayores y/o menores y donde los resultados en torno a cero serán los mas habituales.

    Todas las tiradas estarán modificados por la habilidad del personaje y suelen contraponerse a una habilidad opuesta en otro pesonaje o a un modificador de dificultad de la acción que se va a llevar a cabo.

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